Seguidores

sexta-feira, 10 de maio de 2013




Naruto Sistema Próprio 1.8


Bom pessoal, primeiramente quero agradecer aos que colaboraram deixando seus comentários e críticas, pois foram muito úteis para nos influenciar a melhorar ainda mais o rpg de naruto que estamos tentando criar. Nesse sistema que estamos tentando criar, após algumas sessões de jogo fomos capazes de perceber algumas falhas, entre elas está incluso o sistema de percepção, o sistema de pontos, sistema de experiência entre outras coisas que serão explicadas nesse novo post.
curta nossa página no facebook que está em processo de criação clicando aqui.

Ficha do Personagem


Para Realizar o download da ficha para preenchimento (ficha pronta para jogar) clique Aqui.
OBS: A ficha esta em formato Planilha do micirosoft Office excel.



Explicações
praticamente, já expliquei toda a ficha, mas agora, vou postar explicações detalhadas e exemplificadas pra que não reste nenhuma dúvida.

Nome do personagem: aqui, você escolherá um nome pra lhe representar no jogo, pode ser qualquer nome, desde que seja coerente com o jogo, já que as aventuras são narradas no japão.

Idade: aqui você irá colocar a idade inicial do seu personagem. se a campanha mestrada for começar com todos os jogadores sendo estudantes, é aconselhável que todos os jogadores tenham pelo menos 6 anos. Mas isso fica a critério do narrador.

Personalidade: a Personalidade de um personagem, determina não só se ele será mal, bom ou neutro, como determinará o modo como ele deve agir para que possa ganhar EXP. em outras palavras, PERSONALIDADE é um requisito pra manter o jogador interpretando o personagem. caso um jogador ponha "mal" na ficha, e deixe de matar um outro personagem por ele ser jogador, ou por qualquer outro motivo incoerente, ele será punido. o Narrador determina a punição, que pode ser desde não ganhar EXP, a ser caçado por algum npc. A PERSONALIDADE de um personagem poderá sofrer alterações de acordo com os acontecimentos da campanha.
Exemplos de personalidades: 

Exemplo 1: mal, egoísta, infiel, desleal, mentiroso e boçal.

Exemplo 2: Mal, egocêntrico, excêntrico, Leal, Exibido e Engraçado.

Exemplo 3: Bom, leal, fiel, heroico, frio, determinado e persistente.

Exemplo 4: bom, leal, fiel, engraçado, palhaço, lunático e determinado.

É claro que esses são apenas exemplos de personalidades. Você pode colocar a personalidade que você achar melhor de interpretar.
A experiência ganha por interpretação vai depender do quão bom você interpretou seu personagem e é obrigação do narrador estimular um valor minimo e um valor máximo antes de começar a narração.

pv: pv é a abreviação de pontos de vida, serve como um medidor de vida de um personagem, caso esse medidor chegue a 0, o personagem desmaiará, e se chegar ao valor da sua constituição negativo, o personagem morre. por Exemplo, se um personagem tem 30 de constituição, ele terá 300 pvs. Porém, para que ele definitivamente morra, é necessário que ele sofra 330 de dano. Caso ele sofra menos que isso, ele ficará desmaiado.

Chakra: chakra é a energia espiritual de um personagem, usada para realizar jutsus entre outras coisas. Caso essa energia chegue a 0, o personagem definitivamente morrerá.

carisma: carisma é a aparência física de um personagem e o quão carinhoso ele se comporta, caso o comportamento do personagem vá contra o modo comportamental do carisma, o carisma passará a ser somente beleza física. o personagem não ganha nenhum ponto para distribuir aqui. Na criação da ficha o personagem realizará uma rolagem de 1d20, o número que cair, será a quantidade de carisma que o personagem possui.

intimidação: intimidação indica o quão boa é suas habilidades de intimidar alguém. cada jogador poderá realizar uma rolagem de 1d20 e o número que cair, indicará o valor que o personagem terá em intimidação. o narrador decidi quando e quanto cada personagem ganha ou perde durante a campanha. 

Coragem: coragem é auto-explicável, quanto mais coragem você tem, mais corajoso você se torna, menores são as chances de conseguirem intimidar você. assim como carisma, o personagem não recebe nenhum ponto para colocar aqui, ele fará uma rolagem de 1d20, e o número que cair, será a coragem do personagem. a coragem de um personagem aumenta gradualmente de acordo com os desafios que o personagem encara. O narrador decide quando e quanto de coragem o personagem ganha durante a campanha.

clã: aqui você anotará o clã que você escolheu pro seu personagem, caso você não tenha clã, esse espaço ficará em branco, mas lembre-se que ter um clã é  uma vantagem a mais. Alguns clãs possuem kekke genkais, habilidades únicas, passadas de geração em geração.

Rank: rank é um titulo que determina sua patente no mundo ninja. os ranks são divididos em:
Estudante - preparando-se para ser ninja.
Gennin - ninja recém formado na academia.
Chunnin - ninja de nível médio.
Jounin - ninja de alto escalão, normalmente são professores e lideres de grupos.
Anbu - ninjas que são enviados para missões de alto nível e têm sua identidade oculta.
Sennin - é um ninja extraordinário, só podem existir 3, e são nomeados por um hokage.
Hokage - lider da aldeia oculta de uma grande ou pequena nação. Ele é o responsável em distribuir missões de acordo com os ranks.

Rank normalmente gera uma polêmica grande por falta de explicação, então, tentarei exemplificar detalhadamente a respeito do rank para que o jogo se torne mais produtivo.
Existem duas denominações para ranks, que são:
O rank propriamente dito (nesse caso você fez algum teste e recebe algum titulo).
O rank por level (se você conseguir se igualhar ou ultrapassar o poder de um rank, você automaticamente fará parte dele, mas não receberá o titulo até que passe no teste do mesmo).
para mudar de rank, você terá de fazer testes que acontecem na aldeia escolhida (o narrador decide o dia dos testes).

elementos: cada jogador poderá ter até 2 elementos, entre - Suiton (água),katon (fogo), Fuuton (vento), Raiton (eletricidade), Doton (pedra). com exceções de clãs cujo kekkei genkai permiti que o personagem possua mais de 2 elementos ou até combinações deles.

Kekkei genkai: Kekkei genkai é a linhagem sanguínea  do personagem, como por exemplo: Sharingan, Byakugan, Rinnegan, etc...



Atributos
força: a força de um personagem, determina o efeito de seus golpes copo a corpo, ou a longo alcance onde se utilize a força, e o peso que um personagem consegue carregar. Cada vez que um oponente realiza um ataque taijutsu, kenjutsu ou shurikenjutsu e acerta o ataque, ele realizará uma rolagem de 1d10 + força, resultado = ao dano causado no oponente.

TaiJutsu ofensivo: taijutsu ofensivo é a capacidade ofensiva corpo a corpo de mãos limpas de um personagem. sempre que um pj ou npc for realizar um ataque corpo a corpo de mãos limpas, ele terá de fazer uma rolagem de 1d20 + taijutsu ofensivo vs 1d20 + taijutsu defensivo do oponente.

Taijutsu defensivo: taijutsu defensivo é a capacidade de luta defensiva corpo a corpo de mãos limpas de um personagem . sempre que um pj ou npc for atacado, ele terá direito a um teste de defesesa ou esquiva, nesse caso, ele realizará uma rolagem de 1d20 + taijutsu defensivo vs 1d20 + taijutsu ofensivo ou (ninjutsu, kenjutsu shurikenjutsu) ofensivo do oponente. Não se pode defender-se de genjutsu com taijutsu defensivo.

Ninjutsu ofensivo: Ninjutsu ofensivo é a capacidade ofensiva ao realizar um ataque do tipo ninjutsu. Quando um personagem ou npc pretende usar um ninjutsu cujo objetivo é afetar alguém diretamente, ele realizará uma rolagem de 1d20 mais o bônus em pontos que ele tem em ninjutsu ofensivo, o resultado final deverá ser maior que a defesa do inimigo, se for igual ou menor, o inimigo escapa.

Ninjutsu defensivo: Ninjutsu defensivo é a capacidade que um pj ou npc tem em defender/esquivar de ninjutsus e taijusus usados contra ele. para evitar ser pego por um ninjutsu, taijutsu, kenjutsu ou shurikenjutsu, o pj ou npc deverá utilizar algum ninjutsu para defender-se. após declarar a ação de usar um ninjutsu para defender-se, o personagem irá realizar uma rolagem de 1d20, o resultado deve ser igual ou maior que o resultado do ataque do inimigo, se for menor, o personagem será pego pelo ataque do oponente.

resistênciaresistência é a capacidade do seu corpo de resistir a lesões e ataques. a cada 1 ponto em resistência, o dano recebido é diminuído em 1. a cada 2 pontos em resistência.

Inteligência: inteligência é o bônus de efeitos de ninjutsu, e dano. serve tanto pra ninjutsu ofensivos, como pra ninjutsus defensivos.

Genjutsu ofensivo: Genjutsu ofensivo é a capacidade ofensiva ao realizar um ataque do tipo Genjutsu. Quando um personagem ou npc pretende usar um Genjutsu cujo objetivo é afetar alguém diretamente ou indiretamente, ele realizará uma rolagem de 1d20 mais o bônus em pontos que ele tem em Genjutsu ofensivo, o resultado final deverá ser maior que a defesa do inimigo, se for igual ou menor, o inimigo escapa.

Genjutsu defensivo: Genjutsu defensivo é a capacidade que um pj ou npc tem em escapar de Genjutsus usados contra ele. para evitar ser pego por um Genjutsu, o pj ou npc deverá realizar uma rolagem de 1d20 + genjutsu defensivo, o resultado deve ser igual ou maior que o resultado do ataque do inimigo, se for menor, ele será pego pelo Genjutsu.

Sabedoria: é o bônus que o personagem tem para manter o inimigo preso em um genjutsu. o personagem que é bem sucedido em um ataque de genjutsu, realiza uma rolagem de 1d20 mais sabedoria, o resultado final, é a dificuldade do inimigo em sair do genjutsu. a cada 2 pontos em sabedoria, o ninja recebe um bônus de +1 nos testes de genjutsu ofensivo

Controle de chakra: Controle de chakra é a capacidade que cada ninja tem para com o seu próprio chakra, cada ponto em controle de chakra, reduz 1 ponto de chakra gasto ao utilizar um jutsu. o chakra necessário na realização de um jutsu pode ser reduzido até no máximo a metade.

Força de vontade: Força de vontade é a capacidade de escapar de genjutsus após ser pego. para sair de um genjutsu, o pj ou npc realizará uma rolagem de 1d20 mais Força de Vontade vs 1d20 mais sabedoria do inimigo. o resultado deve ser igual ou maior que o resultado do inimigo, se for menor, o personagem continuará preso no genjutsu. a cada 2 pontos em força de vontade, o ninja recebe um bônus de +1 nos testes de genjutsu defensivo.

Reserva de chakra: reserva de chakra é a capacidade máxima de chakra contido no corpo, e a capacidade regenerativa de chakra do personagem. cada ponto em controle de chakra, aumenta 15 pontos de chakra máximo do personagem e 1 ponto a mais na regeneração do mesmo.

Constituição: é a capacidade maxima de pontos de vida do personagem, e a capacidade regenerativa de pontos de vida do personagem. cada ponto de constituição almenta 10 pontos de vida maxima do personagem e 1 ponto a mais na regeneração do mesmo.

Carisma: carisma é a aparência física e comportamental de um personagem. dependente da idade do personagem, ele pode ser considerado horrível, normal, bonito, lindo, etc...
na criação da ficha, cada jogador poderá realizar uma rolagem de 1d20, o número que cair será a quantidade de crisma que o personagem terá. cada personagem ganha ou perde carisma de acordo com os acontecimentos da campanha. o Narrador decide quando e quanto um personagem ganha ou perde carisma.

Virtude: é algo que seu personagem acredita e segue sempre, como a virtude de naruto de nunca desistir.

Bom pessoal, a ficha é essa, agora irei postar alguns sistemas criados.


Sistema de criação de ficha


para criar sua ficha, cada personagem receberá 500 pontos para distribuir nos atributos.
terá 2 pontos para distribui em 1 elemento a sua escolha 2 pontos para distribuir em 1 kekkei genkai a sua escolhe. (o jogador pode optar por não ter elemento, e colocar os pontos de elemento em em kekkei genkai. poderá escolher não ter kekkei genkai, e colocar os pontos de kekkei genkai em elemento. E poderá escolher não ter nenhum dos dois e distribuir esses pontos em atributos. Lembrando que cada ponto de kekkei genkai ou elemento equivalem a 10 pontos nos atributos).
poderá escolher uma quantidade de perícias equivalente a sua inteligência. EX: com inteligência 10 o personagem pode começar com 10 pericias. A quantidade máxima de pontos em cada perícia é igual ao seu nível + 5. ou seja, um personagem level 1 poderá ter no máximo 6 pontos em cada perícia. A quantidade de pontos que você terá para distribuir nas perícias é igual a sua inteligência. EX:  com inteligência 10 o personagem tem 10 pontos para distribuir em suas péricias.

Sistema de elementos

cada personagem pode possuir ate 2 elementos (alguns ninjas são usuários de kekkeis genkais que os permite fundir dois ou mais elementos primários para formar um elemento único).
na criação da ficha, o personagem receberá 2 ponto para por em um elemento escolhido, esses pontos são representados por porcentagens (%). cada ponto representa 1%, e a cada 1%  no elemento escolhido, o personagem receberá + 20 de danos nos jutsus do elemento escolhido.
por exemplo, um personagem level 10 possui o elemento raiton (4%) e o elemento katon (6%), ele realiza um jutsu de fogo, e acerta o alvo, a inteligência dele é 50, e o jutsu que ele usou concede 5d10 de dano, então o dano dele será 5d10 + inteligência (50) mais o bônus do elemento katon (6.20 = 120), o dano garantido dele será 120 de bonus pelos 6% do elemento katon + 50 de inteligência = 170.
se esse mesmo personagem utilizasse um jutsu do elemento raiton, o bônus de dano garantido seria 130, (80 do elemento raiton + 50 da inteligência).
jutsus de alguns elementos como água, só podem ser usados se houver a quantidade necessária de água próximo, somente aos 100% de tais elementos, o usuário conseguirá materializar água.
o jogador pode optar por ao invés de evoluir 1% do seu elemento ao avançar um level, transferir seu ponto de elemento por pontos de atributos. Sendo1 ponto de elemento equivalente a 10 pontos de atributos.

Sistema de kekkei genkai

cada personagem pode possuir um kekkei genkai, onde no primeiro level (criação da ficha) ele iniciará com 2 ponto no kekkei genkai escolhido. pontos de kekkei genkai também são representados por porcentagem (%).
dependendo do kekkei genkai escolhido, a porcentagem indicará o level do mesmo. O sharingan por exemplo, com 15% do kekkei genkai Sharingan, o personagem desperta sharingan level 1, com 30% desperta o sharingan level 2 e assim por diante. os pontos de kekkei genkais também são usados para evoluir os jutsus aduiquiridos pelo kekkei genkai. cada ponto de kekkei genkai usados para evoluir jutsus do mesmo, evoluirá o jutsu para o proximo nível.
caso um personagem não tenha kekkei genkai, ele poderá colocar esse ponto em um elemento que ele possua, ou coloca-lo nos atributos, 1 ponto de kekkei genkai ao ser destribuido em atributos equivale a 10 pontos de atributos. não se pode transformar 10 pontos de atributos em 1 ponto de kekkei genkai, mas pode-se transformar 1 ponto de kekkei genkai em 10 de atributos, porém, esse é um processo irreversível.

sistema de ganho de experiência

pontos de experiências são pontos de apredizados que cada personagem (pj ou jogador) recebe ao viverem determinadas situações. Os pontos de experiência servem para que seu personagem evolua do level atual para o level posterior. cada level requer uma quantidade de experiência igual a quantidade atual de experiência do personagem mais 500 vezes o level atual. ou seja, do level 1 para o level 2 o personagem precisará de: (0 + 1x500 = 500), 500 de experiência. do lvl 2 para o level 3 o personagem precisa de: (500 + 2x500 =1500), 1500 de experiência.
Consulte a tabela de experiência clicando Aqui.

como ganha experiência?

Experiência por interpretação diária: o personagem recebera de 0 a 500 pontos por interpretação.

Experiência por combate: sempre que um personagem vencer uma luta ele receberá uma quantidade de experiência igual ao level do adversário vezes 100.

Experiência por missão comprida: cada vez que um personagem completar uma missão, ele receberá uma quantidade de experiência determinada pelo narrador. não há limites quanto a experiência por missão completa. Caso o personagem fracasse na missão, ele receberá 1 terço da experiência que ele iria receber caso tivesse tido êxito.

Experiência por final de sessão: essa experiência também será determinada pelo narrador, onde ele terá que levar em conta o tempo da sessão, e as ações de cada jogador.


Sistema de treinamento
o sistema de treinamento consiste em um personagem conseguir ficar mais forte sem evoluir 1 level, a diferença, é que quando um personagem evolui 1 level ele recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir em qualquer atributo. com o sistema de treinamento, ele não prcisa evoluir 1 level porém, ele não receberá pontos em atributos arbitrariamente, ele terá que dizer o que ele vai treinar, e após o tempo determinado de treinamento, ele receberá pontos no atributo que ele treinou de acordo com o método de treinamento utilizado. vale lembrar que existem dois atributos que não podem ser treinados, que são: reserva de chakra e força de vontade. outra observação é que para treinar taijutsu ofensivo você precisa possuir alguma técnica de taijutsu, treinar ninjutsu ofensivo você precisa possuir algum ninjutsu de ataque. para treinar genjutsu ofensivo você precisa treinar com alguém usando genjutsu nela, e para treinar taijutsu defensivo, ninjutsu defensivo e genjutsu defensivo, você precisa que alguém esteja treinando com você, para esse alguém lhe atacar e assim você poder se defender.

Treinamento comum:
a cada 12 horas de treinamento, o personagem receberá 1 ponto para distribuir no atributo que ele treinou e 2 pontos de treinamento no jutsu que ele utilizou para treinar.

Treinamento moderado: a cada 12 horas de treinamento, o personagem receberá 2 pontos para distribuir no atributo que ele treinou e 4 pontos de treinamento no jutsu que ele utilizou para treinar.

Treinamento intermediário: a cada 12 horas de treinamento, o personagem receberá 3 pontos para distribuir no atributo que ele treinou e 8 pontos de treinamento no jutsu que ele utilizou para treinar.

Treinamento veterano: a cada 12 horas de treinamento, o personagem receberá 4 pontos para distribuir no atributo que ele treinou e 16 pontos de treinamento no jutsu que ele utilizou para treinar.

Treinamento Especial: a cada 12 horas de treinamento, o personagem receberá 8 pontos para distribuir no atributo que ele treinou e 32 pontos de treinamento no jutsu que ele utilizou para treinar.


Treinamento de jutsu
para evoluir um jutsu você o personagem precisa de pontos de treinamento. Mas o que são pontos de treinamento? Pontos de treinamento são pontos que você adquiri treinando que servem para evoluir o level de 1 jutsu seu. sempre que você treinar utilizando algum jutsu depois do tempo determinado pelo método de treinamento utilizado por você, você receberá ma quantidade diferente de pontos de treinamento que serão utilizados para evoluir o jutsu que você estava usando ao treinar. EX: um personagem tem o jutsu "bola de fogo level 1", esse personagem vai treinar ninjutsu ofensivo no treinamento comum usando o jutsu bola de fogo level 1 que ele possui, após as 12 horas de treinamento, ele receberá 2 pontos de treinamento. quando ele atingir a quantidade necessária de pontos de treinamento no jutsu bola de fogo level 1, ele evoluirá seu jutsu para o level 2. jutsus de kekkei genkai são evoluidos com pontos de kekkei genkais com exceção de alguns jutsu de kekei genkais que precisão ser aprendidos no modo convencional, como os jutsus do clã hyuuga, os jutsus do clã akmichi, etc.. esses clãs em especial, terão que treinar usando seus jutsus de clã para evoluí-los.
para ver a tabela de pontos de treinamento clique aqui.


Sistema de Rank


Alunos da Academia (Estudantes)
Assim são chamados os que estão em fase de treinamento. Ainda não podem fazer missões e geralmente são crianças. Não existe idade para graduação, já que Itachi Uchiha se formou com apenas 7 anos. Os alunos passam por um teste feito pelo professor do curso, um chuunin, e se passarem, tornam-se genins e são divididos em vários trios, cada qual com seu instrutor jounin. Se o jounnin quiser, pode fazer um teste adicional com o time que recebeu e, se considerar os alunos incapazes, pode mandá-los de volta para a academia.

todo ninja começa como estudante, que é equivalente a criação da ficha level 1.

quando um estudante evolui 1 level ele ganha apenas 3 pontos na ficha.

Gennin
Fazem missões nível D e, no máximo, C. Geralmente não possuem técnicas avançadas. Com o tempo, seu jounin pode achar que eles estão prontos para o Exame Chunnin, um teste para virar chuunin. Ele é dividido em: teste escrito, teste de sobrevivência, e se houver muitos participantes, uma eliminatória, finalizando com um campeonato. Nele, várias pessoas vêm do mundo inteiro para ver os ninjas, o que acaba sendo uma propaganda para os ninjas de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Kage de sua vila decidir que ele tem potencial, ele vira um chuunin, logo, o vencedor do campeonato pode não virar um chuunin, se não possuir potencial. Exemplos:Misumi Tsurugi, Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiha (Estes abandonaram a vila para treinar com Jiraya e Orochimaru e Konohamaru Sarutobi, Udon e Moegi, na fase Naruto Shippuden. Kosuke é um veterano, ou seja, jus o título de "Gennin Eterno". Vale ressaltar que o rank não importa e sim seu potêncial, visto que, embora ainda permaneçam gennins, tanto Naruto quanto Sasuke já superaram o nível de um Kage, à partir da fase Shippuden.

ao se tornar gennin, o personagem receberá 50 pontos na ficha para distribuir nos atributos, e 10 pontos para distribuir nas perícias que ele possui.
aprenderá os seguintes jutsus: kawarimi no jutsu (jutsus de substituição), Henge no jutsu (jutsus de transformação), bunshin no jutsu (clone).

aprenderá também as seguintes perícias: saltar, rastrear, representação, Geografia, conhecimento ninjutsu, conhecimento genjutsu. 
Quando um gennin evolui 1 level ele passa a ganhar 4 pontos na ficha.

Chuunin
Um gennin se torna um chuunin após passar pelas três fases do Exame Chunnin. Os chuunins fazem missões nível C ou B, ou são levados até a Academia para virarem professores. Quando um Chuunin é muito experiente pode tornar-se um jounnin ou um ANBU. Exemplo: Umino Iruka já era desde o inicio da série, Shikamaru Nara se tornou um na primeira parte da série, Chouji Akimichi, Ino Yamanaka, Rock Lee, Tenten, Sakura Haruno, Kiba Inuzuka, Shino Aburame na fase shippuden

após se tornar chuunin, o personagem receberá 100 pontos para distribuir nos atributos, e ele escolherá 5 jutsus de seus elementos, o mestre decide quais ele poderá escolher. Quando um chuunin evolui 1 level ele ganhar 5 pontos na ficha.

Tokubetsu Jounnin
São Jounins especializados numa área ninja e executam missões selecionadas de acordo com suas especialidades. Essas missões não só limitadas à espionagem, tortura, assassinatos e outros similares, mas também se estendem à educação e pesquisa, com cada seleção batendo de acordo com suas habilidades e conhecimento. Os ninjas desse nível também são chamados para serem os Supervisores do Exame Chunnin. Exemplos: Anko Mitarashi, Aoba Yamashiro, Asuma Sarutobi e Shikamaru Nara na fase Naruto Shippuden.

ao se tornar um Tokubetsu jounin, o perosnagem receberá 200 pontos para destribuir nos atributos. ele também receberá 1 ponto para destribuir entre um dos elementos que ele possui. Quando um Tokubetsu Jounnin evolui 1 level ele ganha 6 pontos na ficha.

Jounnin
São a elite do vilarejo e fazem missões de nivel B, A e S. Alguns treinam gennins. Existem também os Jounnins especiais que exercem a função de examinadores no Exame Chunnin ou que são especialistas em treinar um certo tipo de ninja, como Ebisu, que é especialista em treinar ninjas candidatos a Hokage. Ou outros que já são treinados por jounins e se sobressaem e se tornam Jounnins cedo, ninjas prodigios. Exemplos: Kakashi Hatake, Maito Gai, Yuuhi Kurenai, Asuma Sarutobi, Hyuuga Neji e Kankurou e Temari na fase Naruto Shippuden.

Após se tornar um Jounin, o personagem recebera 400 pontos para destribuir na ficha, poderá escolher 1 jutsu e deixa-lo nivel máximo (jutsus de kekkei genkai não podem ser evoluidos). ele também ganhará 10 pontos de pericias. Quando um Jounnin evolui 1 level ele ganha 7 pontos para distribuir nos atributos.


ANBU
Conjunto de ninjas que estão sob o comando direto do Kage.Fazem missões do nível S. Usam máscaras de animais que representam cada um dos signos zodiacais chineses, sendo que servem para manter suas identidades em segredo dos inimigos numa missão. Geralmente são jounins e poucas vezes chunnins, mas são sempre ninjas muito talentosos. Exemplos: Yamato (Tenzou), Kakashi Hatake (ex-membro), Itachi Uchiha (ex-membro) e Sai (ex-membro).

Ao se tornar um Anbu, o personagem ganhará 800 pontos na ficha para destribuir nos atributos, 10 pontos para destribuir nos elementos. (caso não tenha kekkei genkai, ele poderá almentar a porcentagem de seu bijuu, ou distribuir os pontos na ficha, (os pontos de kekkei genkai podem ser usados nos atributos, eles valem 10 pontos de atributos)

Quando um anbu evolui 1 level ganha 8 pontos na ficha.




Líder do Vilarejo ou Kage
Possuem o nome de acordo com o país onde esta seu vilarejo( Ho = fogo, Kage = sombra). Existe somente um por vilarejo. Um ninja só pode ser nomeado para o cargo de kage se for escolhido pelo seu kage antecessor ou pelo conselho da vila,caso o kage morra. Administram e defendem a vila. Realizam missões Rank S e SS, que são as mais difíceis e com maior risco de morte. Exemplos: Primeiro Hokage, Quinta Mizukage,Tsunade Senju,Sandaime Hoshikage e Gaara do Deserto (Kazekage) na fase Naruto Shippuden.Os Kage Geralmente são os ninjas mais forte da vila, e também os melhores administradores.


Ao alcançar o nivel kage, o personagem poderá voluir 10 jutsus para o nivel maximo, receberá 30 pontos para distribuir nos elementos, 30 pontos para o kekkei genkai, ou transferir os pontos para os atributos.

ele também ganhará 1000 pontos para distribuir nos atributos. Quando um kage evolui 1 level ganha 16 pontos na ficha.´

Sannin
 Sannins são ninjas lendários, Orochimaru, Tsunade e Jyraia foram os 3 sannins lendários de Konoha. Para se tornar um sannin, você tem que ser escolhido por outro sannin para substitui-lo.
quando um personagem se torna sannin, passa a ganhar 32 pontos para distribuir nos atributos. sempre que evoluir 1 lvl. Ele também ganhará o modo sannin.
jutsus especificos do animal do qual ele se tornou sannin.
aprenderá o kuchiyose no jutsu (jutsus de invocação) do animal do qual ele se tornou sannin.
ele também ganhará 2000 pontos para destribuir nos atributos.



Outras Denominações


Nukenin
Ninjas que fogem de suas vilas por diversos motivos. Alguns vão embora por não quererem mais fazer missões, outros por que outras vilas oferecem mais poder e status (caso do jounin Aoi) e ainda há aqueles que se juntam a organizações criminosas, como a Akatsuki (Itachi Uchiha, Sasori, Deidara, Kisame,Sasuke Uchiha...)na fase Naruto Shippuden . Os ninjas da Akatsuki fazem um arranhão horizontal em suas bandanas (às vezes por acaso). Exemplos: Sasuke Uchiha, Itachi Uchiha, Yakushi Kabuto, Deidara e Orochimaru



Oinin
São caçadores Ninja, também conhecidos como Ninjas rastreadores são os ninjas especializados em matar ou capturar os Ninjas-Rejeitados que fogem da vila, os Nukenins. São ninjas extremamente inteligentes e conhecedores da estrutura corporal de um ser humano e podem imobilizá-lo sem matar. Usam uma máscara para esconder a identidade. Ao encontrarem os Nukenins, os oinins os matam para que os segredos da vila não sejam revelados a inimigos. na Vila Oculta da Folha, quem faz esse papel é a ANBU.


Cobradores
São ninjas que vêm atrás dos pergaminhos, da Terra e do Céu, durante eventos como o Exame Chunnin, esses ninjas roubam os pergaminhos dos Genins das provas para ganharem alguma recompensa, ou usarem em outras provas, esses ninjas são no máximo Genins com habilidades de Jounin e/ou Chuunin. Yakushi Kabuto disse que Oboro, Kagari e Mubieram cobradores para conseguir fazer com que Sasuke Uchiha passe no Exame Chunnin. Exemplos: Oboro, Kagari e Mubi

Ryounin
São os Ninjas Cozinheiros, suas missões são as de alimentar os outros ninjas durante as missões de longo duramento, sua aparição se deu somente no episódio filler 168.
Ninja Mensageiro- São os ninjas mensageiros, eles não se importam com o conteúdo a ser entregue, e sim somente em entregá-lo. Eles não possuem nomes, são designados por seqüencias numerais semelhantes aos códigos postais. Tem sua aparição somente no episódio filler 177.

Iryo-nins
São os ninjas médicos. Alguns trabalham nos hospitais, esquadrões e outros ajudam nos campos de batalha. Se algum desses iryo-nins são feridos em batalha, o time inteiro é comprometido, a responsabilidade cai nas mãos desses ninjas médicos. Em "Naruto" as ninjas Sakura Haruno, Ino Yamanaka se sentiam fracas e inúteis em campo de batalha por, às vezes, não fazerem nada ou por serem derrotadas facilmente, então foram até a Quinta Hokage, Tsunade, para aprenderem iryo ninjutsu. Mas entre elas quem aprimorou melhor as técnicas médicas e técnicas utilizando o chakra para conseguir uma força abrupta foi Sakura Haruno, tanto que aprendeu quase todas as técnicas de Tsunade.
Esses ninjas aprendem técnicas de remoção de veneno, regeneração total do paciente, curar ferimentos, fazer cirugias, regenerar células do corpo, cortar a carne (sem dilacerar), paralisar o corpo inimigo em campo de batalha. Exemplos:Sakura Haruno,Tsunade Senju e Shizune

Sacerdotisa
São as sacerdotisas do Naruto Shippuden: O Filme do País dos Demônios que possuem o Chakra Especial (abrangente e poderoso) delas que está selado no Sino Místico Angelical da Segurança.A cor do chakra delas é um roxo e rosa que as vezes altera para azul e vermelho(ou vinho).As únicas conhecidas são Shion e sua mãe Miroku.Toda geração tem uma sacerdotisa que nasce com o fim de selar o demônio Muryuou para que o mesmo não tente dominar o mundo novamente com seu exército de guardas fantasmas.Porém Naruto Uzumaki e Shion unindo forças destroem Muryou de uma vez sendo que ele não ira renascer de novo e acabando com o triste destino das sacerdotisas.Cada sacerdotisa tem sua Kekkei GenkaiMangekyougan e seus jutsus sendo que o principal era o Mouryou Rouheki que selava Muryou.


Divisão de missões

D - Missões simples de serem feitas. Normalmente são cuidar de alguma lavoura, resgatar animais desaparecidos, passear com animais. Não envolvem nenhum tipo de batalha. São entregues a recentes Gennins para que eles se acostumem a seus novos companheiros. São as missões mais baratas.

C - Missões que envolvem sair do Vilarejo. Normalmente envolvem a proteção de alguém, a entrega de documentos oficiais. Ninjas sem experiência são necessários, mas pela baixa probabilidade do encontro de ninjas no caminho genins talentosos podem fazê-la, ou recentes Chuunins.

B - São mais difíceis. Têm uma grande possibilidade de encontro com ninjas inimigos. Envolvem a proteção de coisas mais importantes com grande risco. São entregues a Chuunins mais experientes, ou muito raramente para Jounnins.

A -Extremamente importantes, com alto risco de morte. São caras, importantes, e são feitas pelos Jounnins ou Chunnins mais talentosos, com raras exceções, quando o Kage do vilarejo a faz.

S -Uma das missões mais difíceis. São extremamente raras e possuem uma porcentagem altíssima de mortes. Somente os Kages dos vilarejos, Jounnins experientes, o esquadrão ANBU, ninjas poderosos e Sannins as realizam.











Sistema de Velocidade
pensando em fazer com que o jogo fosse menos robótico, foi incluído um sistema de velocidade para que cada personagem possa fazer combinação de jutsus, combinação de ações, estrategias, etc.

  1. a cada 250 pontos em destreza  o personagem terá direito a uma ação adicional, com um limite máximo de 5 ações adicionais.
  2. a cada 2 pontos de destreza de diferença do adversário, o personagem ganhará +1 nos testes de taijutsu defensivo.
  3. cada personagem tem direito a um teste de destreza para entrar na frente de um ataque que outro personagem irá sofrer, essa ação é chamada de intervenção. caso ele seja bem sucedido no teste, ele consegue levar o ataque no lugar do personagem, como se o ataque fosse direcionado a nele, tendo direito a teste de defesa. caso ele falhe, ele não conseguirá intervir no ataque do oponente, e a ação ocorrerá normalmente. se ele tirar um critico, o ataque do oponente acertará tanto ele quanto a pessoa que ele tentou defender. a cada 100 de destreza, o personagem g anha uma intervenção.
  4. a cada 10 de destreza, o personagem poderá percorrer 1 metro adicional por ação, em um limite máximo de 100 metros por ação.



Sistema de múltiplos oponentes
quando em uma luta, há mais de um oponente contra um único adversário, ele sofrerá uma penalidade em suas ações de defesa de -5% para cada oponente adicional. a cada 10 leveis, essa penalidade é reduzida em -1%.

Sistema de regeneração
regeneração de pvs.
existem duas formas de recuperar pvs.
  1. descansando. a cada 10 minutos de descanso, o personagem recupera pvs igual ao seu valor de constituição. caso o personagem esteja caminhando, ou correndo, o tempo necessário para regeneração será o dobro, 20 minutos.
  2. ao utilizar um jutsu de cura, o personagem gasta chakra para recuperar pv. a quantidade de pvs recuperado será determinado pelo jutsu usado + a inteligência do ninja que usou o jutsu.
  3. com a perícia Artes Medicinais, o personagem é capaz de reduzir o tempo de regeneração pela metade, mas somente se ele não estiver em combate.
regeneração de chakra.
existem três formas de recuperar chakra.
  1. descansando. a cada 10 minutos de descanso, o personagem recupera chakra igual ao seu valor de reserva de chakra. caso o personagem esteja caminhando, ou correndo, o tempo necessário para regeneração será o dobro, 20 minutos.
  2. ao usar algum jutsu que absorva chakra do oponente, ou alguma outra técnica equivalente, o personagem recupera chakra de acordo com as condições do jutsu utilizado.
  3. caso algum ninja use algum tipo de jutsu que transfira o seu chakra para outro ninja. 
  4. Observação: tanto a 3º forma quanto a 2º forma de recuperação de chakra, dependerá do jutsu utilizado. esse valor pode variar.



sistema de força

força por idade.

com 6 anos de idade, a força máxima de um personagem é 10.

dos 7 aos 10 anos, a força maxima de um personagem se torna 100.

depois dos 11 anos de idade, até os 60 anos, não há limites para força.

a partir dos 61 anos, o personagem não poderá mais distribuir pontos em força, e ele começará a perder 2% da sua força máxima. a única forma de evitar que isso aconteça, é através de jutsus.



erguendo peso.

a cada 1 ponto de força, o personagem levanta 500 Gramas.

a cada 10  pontos de força, o personagem ergue 1/kg adcional.



erguendo mais que o limite de peso.

para ultrapassar o limite de peso máximo que um personagem consegue ergue, é necessário um teste de força. o teste funciona da seguinte forma:

o personagem realiza uma rolagem de 1d20, se tirar 1, é considerado falha critica, ele falha instantaneamente, e não poderá fazer o mesmo teste durante 20 minutos. e para cada falha critica, subsequente, o tempo para repetir o teste dobra.

se o personagem tirar de 2 a 5, ele consegue erguer 5Kg a mais.

se o personagem tirar de 6 a 10, ele consegue erguer 10Kg a mais.

de 11 a 15, 20Kg a mais.

de 16 a 19, 40Kg a mais.

e se ele tirar 20, é considerado um sucesso decisivo, ele não só poderá erguer 80Kg a mais, como poderá fazer outra rolagem de dado adcional.

e para cada sucesso decisivo subsequente, ele dobra o valor anterior.



Exemplo de falha critica.

um personagem com 50 de força consegue erguer  30Kg sem a necessidade de teste.
porém, esse personagem tenta levantar uma pedra de 40Kg, mas na rolagem de dado ele tira 1, ele então falha na tentativa de levantar o peso, e só poderá realizar novamente a rolagem de dado depois de 20 minutos.



Exemplo de sucesso decisivo.



um personagem com 50 de força consegue erguer  30Kg sem a necessidade de teste.
porém, esse personagem tenta levantar uma pedra de 100Kg (o dobro do que ele consegue levantar sem esforço), mas na rolagem de dado ele tira 20, então ele chega aos 110Kg. com o d20 extra pelo sucesso decisivo anterior, ele realiza outra rolagem de dado e novamente tira 20, ele passa de 110Kg para 220Kg, como ele tirou 20 novamente, ele tem outro d20 extra, e na rolagem de dado ele tira 18, e passa de 220Kg para 260Kg.





Sistema de carga com relação a velocidade, defesa e ataque.


cada personagem tem um limite máximo de peso que ele consegue carregar, esse valor é igual a metade do peso que ele consegue erguer.


caso um personagem carregue consigo mais que a metade do peso que ele consegue erguer, a velocidade dele de se locomover, e a capacidade dele de se defender e atacar sofrerá uma penalidade significativa.


a cada 10Kg acima do limite que ele pode carregar, diminui 5% na velocidade de locomoção,  na capacidade de ataque e defesa de um personagem.




sistema de mortes

existe uma séries de situações que podem levar um personagem a morte.


  1. se os pvs de um personagem chegarem a 0 ele desmaia, se chegarem ao seu valor de constituição negativamente, ele morre. por exemplo, um personagem com 25 de constituição tem 250 pvs, se ele sofrer de 251 a 274, ele cai desmaiado, se ele sofrer 275 ou mais ele morre. por que? é simples 250 ele tem de pv, depois que esses pvs chegam a 0, ele demais, e se chegarem ao seu valor de constituição, negativo, ele morrer. no exemplo acima, o personagem sofreu 275 de dano, ou seja, ele ficou -25 pvs. (25 valor da sua costituição, se fosse 50, ele poderia chegar a -50).
  2. se o chakra do personagem chegar a 0, ele automaticamente morre.
  3. afogamento. se um personagem se manter dentro d'água durante muito tempo ele corre o risco de morrer asfixiado. o tempo máximo que ele consegue ficar submerso dentro d'água é seu valor de constituição dividido por 5, em um valor máximo de 100. após isso, o tempo que ele fica sem respirar não é alterado. 
  4. o resultado será interpretado em ações. ou seja. se um personagem ultrapassar as ações que ele pode ficar submerso dentro d'água, ele perderá 5% dos seus pvs total por ação. depois que os pvs dele chegarem a zero ele desmaia, mas continuará a perder 5% de pv até alguém o tirar de dentro d'água ou ele ultrapassar seu valor de constituição e morrer.
  5. um personagem consegue ficar um mês sem se alimentar, e 3 dias sem beber água. no primeiro dia sem beber água ele ficará -10% em todos os testes de atributos e perícias, no segundo dia ele ficará - 50% em todos os testes de atributos e perícias, no terceiro dia ele ficará -90% em tudo. no quarto dia ele morrerá de sede. o mesmo vale para comida, para cada dia sem se alimentar ele perderá 3,3%  em todos os testes de atributos e seu corpo se torna incapaz de regenerá danos sofridos.

Kekkei Genkai
um kekkei genkai "Linhagem Sangüínea Avançada" ou "Linhagem Avançada") é uma propriedade passada geneticamente dentro de um clã (ex: Sharingan do Clã Uchiha, Byakugan do Clã Hyuuga) ou por mutação (ex:Mokuton de Hashirama Senju - Primeiro Hokage) que não pode ser imitado ou duplicado por métodos normais, embora seja possível copiá-los usando manipulação genética (Como no caso doYamato) ou através de transplante (como com o Sharingan do Kakashi Hatake). Kekkei Genkai são benéficos, e geralmente ajudam um ninja durante as suas batalhas ou em outras situações.

Byakugan
Uma pessoa com Byakugan tem uma visão de 360 graus (360º), exceto por um ponto cego atrás da nuca.  que é a única fraqueza conhecida. Usuários de Byakugan podem detectar qualquer elemento ao redor deles em uma distância de 50 metros (50m), embora Hyuuga Neji tenha conseguido aumentar esse limite para mais de 800 metros, fazendo deles combatentes experientes em luta de longo alcance e de curto alcance. O Byakugan também possibilita ao usuário a habilidade de enxergar através de elementos sólidos, não importando a distância. Isto parece ser uma combinação de visão de raio-x com infravermelho. Também nota-se a presença de uma visão telescópica, um usuário do Byakugan pode focar em um só objeto e ampliar este ponto. O grau do foco parece depender da capacidade do usuário. Hinata mostrou poder ver 10 km a frente, mas não se sabe se essa é uma habilidade comum a todos os usuários do Byakugan, ou se é uma característica apenas dela. O Byakugan dificilmente pode ser bloqueado, exceto em algum caso como com o Doujutsu de Ranmaru (Akagan), que pode bloquear o Byakugan com algo suficientemente opaco.

Sistema
a cada 1% do byakugan, ao ativa-lo o usuário consegue detectar ataques vindos de 8 Metros de distância.
a cada 1% do Byakugan, o usuário consegue focar sua visão 100 metros a frente.
a cada 1% do byakugan, o usuário recebe um bônus de 10 em taijutsu ofensivo, taijutsu defensivo, e ninjutsu defensivo.
o personagem desperta o byakugan com 5% do kekkei Genkai.

para ativa-lo o personagem gasta 5 de chakra a cada 1%, e 2 de chakra por turno a cada 1%


Sharingan
Esse é o Doujutsu do Clã Uchiha. O Sharingan é o olho que prevê os movimentos e copia Jutsus, exceto os provenientes de Kekkei Genkai. Esse Doujutsu possui, além da previsão de movimentos, a visão de fluxo de Chakra, sendo essa a habilidade mais usada pelo Clã Uchiha para copiar e ver através dos Jutsus de adversários, porém, se for bem desenvolvido, pode ter outras utilidades, como o uso de poderosos Genjutsus. O Clã Uchiha pode ver através de qualquer Jutsu, e consequentemente encontrar seu ponto fraco, descobrindo como funciona e assim destruí-lo com um contra ataque, ou copiando-o.

Sistema 

sharingan level 1
com 10% do kekkei genkai, o ninja desperta seu sharingan level 1
ao ser ativado ele proporciona:
10 em taijutsu defensivo.
10 em ninjutsu defensivo
20 em genjutsu ofensivo e genjutsu defensivo
30 de bônus para sair de genjutsu.
10 nos testes de visãopara ativa-lo, é necessário o gasto de 30 de chakra e 15 de chakra por turno ativado

sharingan level 2
com 25% do kekkei genkai, o ninja desperta seu sharingan level 2
ao ser ativado ele proporciona:
20 em  taijutsu defensivo
20 em ninjutsu defensivo
30 em genjutsu ofensivo e genjutsu defensivo
60 de bônus para sair de genjutsu
20 nos testes de visão
para ativa-lo, é necessário o gasto de 60 de chakra e 30 de chakra por turno ativado

sharingan level 3
com 50% do kekkei genkai, o ninja desperta seu sharingan level 3
ao ser ativado ele proporciona:
30 em taijutsu defensivo
30 em ninjutsu defensivo
60 em genjutsu ofensivo e genjutsu defensivo
120 de bônus para sair de genjutsu
40 nos testes de visão
para ativa-lo, é necessário o gasto de 120 de chakra e 60 de chakra por turno ativado

mangekyou sharingan

Uma forma mais avançada do Sharingan, que só é conseguido, segundo Itachi Uchiha, matando seu melhor amigo ou com a morte do seu familiar mais próximo como aconteceu com Sasuke Uchiha, (no caso de Madara Uchiha e Izuna Uchiha o Mangekyou Sharingan foi conseguido através do árduo treinamento que eles fizeram matando seus entes queridos), mas essa sentença tem por significado se desapegar emocionalmente de qualquer laço, não tornado necessário o assassinato. O Mangekyou Sharingan é o nível no qual o ninja pode usar seus melhores Jutsus com um simples piscar de olhos, não dando chance do inimigo escapar. Nesse nível especial do Sharingan alguns jutsus são desenvolvidos, porém tamanho poder também traz uma consequência por seu uso prolongado, a cegueira, ou seja, quanto mais o membro do Clã Uchiha utilizar-se de seu Mangekyou Sharingan, mais perto da cegueira total ele estará. Sasuke Uchiha só pôde despertar esse nível do Sharingan após ter sido libertado do Juine, ter descoberto a verdade sobre seu irmão, que ele era na verdade uma pessoa boa e que o amava. para libertar tal poder, o uchiha precisa passar por uma forte emoção, seja ela qual for.

sistema:
com mais de 75% do kekkei genkai, o ninja se torna capaz de desperta seu mangekyou sharingan
ao ser ativado ele proporciona:
60 em taijutsu ofensivo e taijutsu defensivo
60 em ninjutsu ofensivo e ninjutsu defensivo
120 em genjutsu ofensivo e genjutsu defensivo
240 de bônus para sair de genjutsu
80 nos testes de visão
para ativa-lo, é necessário o gasto de 240 de chakra e 120 de chakra por turno ativado.
o mangekyou sharigan tem um risco, sempre que você usa um dos 3 jutsus lendários do mangekyou sharingan, você perde uma certa porcentagem do olho, e quando chega a 0%, o olho é selado.

Eternal Mangekyou Sharingan
é a versão potencializada e permanente do mangekyou sharingan.

Sistema
com 100% do kekkei genkai, o ninja pode desperta seu eternal mangekyou sharingan
ao ser ativado ele proporciona:
120 em taijutsu ofensivo e taijutsu defensivo
120 em ninjutsu ofensivo e ninjutsu defensivo
240 em genjutsu ofensivo e genjutsu defensivo
480 de bônus para sair de genjutsu
160 em percepção

para ativa-lo, é necessário o gasto de 400 de chakra e 200 de chakra por turno ativado

o Eternal Mangekyou Sharigan não tem nenhum risco de ser selado por uso dos jutsus lendários.

Rinnegan
O Rinnegan É a ultima evolução do sharingan. E um Doujutsu canalizado nos olhos. O Rinnegan é o mais venerado dos Doujutsus. Ele é caracterizado por um número de círculos ao redor da pupila (seis círculos) no usuário, diz-se que este Doujutsu tem o poder de salvar ou destruir o mundo. O Rinnegan tem o poder de controlar todos os 5 elementos e, com isso, permite o usuário utilizar todos os ninjutsus dos seis caminhos.
Sistema
para despertar o rinnegan, é necessário unir o DNA uchiha com o DNA senju e ter o eternam mangekyou sharingan.

ao despertar o Rinngan, ele continuará ativo para sempre. e o usuário receberá uma serie de habilidades e jutsus únicos do rinnegan.
o rinnegan proporciona um bônus continuo de:

240 em taijutsu ofensivo e taijutsu defensivo

240 em ninjutsu ofensivo e ninjutsu defensivo
480 genjutsu defensivo
480 de bônus para sair de genjutsu
160 em percepção



Os seis caminhos de pain








Tendo (Caminho dos Deuse)

esse é o primeiro caminho do Rinnegan. Dá ao usuário a habilidade de manipular forças atrativas e repulsivas. As técnicas desse corpo são baseadas em um tipo de gravitação, que pode ser usada em qualquer coisa, inclusive pessoas, com o poder de atração e repulsão.


Jutsus
Banshou Tein'in (Atração Divina)
Essa técnica é ultilizada por Pein Círculo de Deus para atrair o oponente ou qualquer coisa.


100 de chakra a cada 10 KG.

Shinra Tensei (Punição Divina)
Shinra Tensei é a capacidade de manipular a gravidade para repelir matéria à distância. Dependendo da quantidade de força que o caminho dos deuses coloca neste Jutsu, pode facilmente quebrar a madeira, ossos ou pedra. Ao usar esta técnica como uma medida defensiva, todos os ataques direcionados para o usuário são dissipados, não importa o tamanho ou a massa. A única desvantagem desta técnica é que existe um curto período de tempo de 5 segundos para cada vez que é utilizada.

100 de chakra a cada 10 KG

Chibaku Tensei (Destruidor Celestial da Terra)
Consiste em concentrar uma enorme quantidade de chakra nas palmas da mão criando uma esfera de chakra negro, impossível de ser destruida. Quando lançanda ao céu ela se expande, conforme a vontade de Pain Círculo de Deus exercendo um poder de atração absurdo, atraindo tudo que estiver ao alcançe desse jutsu, consequentemente devastando a área em que esta técnica for utilizada, formando uma pequena lua. O poder de destruição desse jutsu é tão grande que pode até arrancar um pedaço imenso de uma região. Esse jutsu pode arrastar outros jutsus ao chakra negro que absorve o jutsu do inimigo.

level 1: 1000 de chakra (100M²)

Tenbaku no Jutsu (Tecnica da Destruição Corporea)
Após a utilização do selo nessessario o Shinobi(Ninja) cria uma pequena esfera semelhante ao Rasengan, que quando toca em um inimigo muda sua força gravitacional quebrando os ossos da pessoa atingida.


a cada 1000 de chakra o alvo perde 1% dos pvs totais

Gofuu Kekkai (Barreira de Cinco Selos)

5 selos são criados, esses selos serve para proteger qualquer coisa.

Cinco selos são postos na entrada da base da akatsuki para proteger a entrada. A porta da caverna é marcada com um selo. Quatro outros selos são postos em lugares distantes. Para entrar na base, é necessário tirar os cinco selos quase ao mesmo tempo.





até que se retire os selos, a entrada estará protegida.



1000 de chakra para cada selo.


existe mais uma proteção: os cinco selos em volta quando removidos criam um clone do ninja que retirou. Esse clone pode usar todas as técnicas do ninja original, até mesmo linhagens avançadas, como o Byakugan. O selo do meio, que fecha a entrada, não tem nenhuma armadilha.



Kyoumen Shuuja no Jutsu (Técnica do Atacante Súbito Espelhado)
Quando os quatro distantes selos do Gofuu Kekkai são retirados clones são feitos dos indivíduos que os retiraram. Esse clones são perfeitamente iguais aos indivíduos que os retiraram, posui as mesmas habilidades, as mesmas Kekkei Genkai's, os mesmos Jutsus, porém não ficam cansados.

2000 de chakra para cada selo em um número máximo de 5 selos.

Shouten no Jutsu (jutsus de mudança de forma)
o usuario do rinnegan cede chakra de uma pessoa que ele queira clona para outra pessoa que se tornarar o clone. o que permite a pessoa clonada lutar através da copia criada pelo usuário do rinnegan. o poder da copia é proporcional a quantidade de chakra cedido. a copia também pode usar as habilidades do original. a copia é aparentemente 100% igual ao original. ela também vem com as armas que o original tinha ao ser copiado.

a cada 1% do chakra do ninja, a copia fica com 1% do poder original. 


Suiton Ukojizai no Jutsu (Elemento Água - Técnica da Chuva Rastreadora)
O usuário pode ter total controle sobre a chuva em um determinado local, fazendo com que chova quando e onde ele quiser. Assim o usuário pode perceber quando alguém adentra no domínio da chuva, sabendode imediato quando a algum intruso.

500 de chakra para cada 10M²


Kuchiyose - Fuuin no Dôzô (Gedo Mazo - estatua do selamento)
o usuário do rinnegani invoca uma estátua de nove olhos (todos fechados) e com as mãos algemadas. A finalidade dessa estátua é a de selar o chakra dos nove bijuus. a quantidade de chakra selado dentro da estatua indica a força que ele tem em combate.
quando o usuário do rinnegan a invoca pela primeira vez, ela coloca alguns ferros nas costas do usuário e suga 99% do chakra do usuário para lutar. depois do fim da luta, ela fica sendo uma estatua normal até ter pelo menos 1 bijuu selado dentro dela.

level 1: olho do biju de 1 cauda (1000 de chakra pra sumonar a estatua) (1 mil pontos na ficha da estatua)
level 2: olho do biju de 2 caudas (2000 de chakra pra sumonar a estatua) (2 mil pontos na ficha da estatua)
level 3: olho do biju de 3 caudas (3000 de chakra pra sumonar a estatua) (3 mil pontos na ficha da estatua)
level 4: olho do biju de 4 caudas (4000 de chakra pra sumonar a estatua) (4 mil pontos na ficha da estatua)
level 5: olho do biju de 5 caudas (5000 de chakra pra sumonar a estatua) (5 mil pontos na ficha da estatua)
level 6: olho do biju de 6 caudas (6000 de chakra pra sumonar a estatua) (6 mil pontos na ficha da estatua)
level 7: olho do biju de 7 caudas (7000 de chakra pra sumonar a estatua) (7 mil pontos na ficha da estatua)
level 8: olho do biju de 8 caudas (8000 de chakra pra sumonar a estatua) (8  mil pontos na ficha da estatua)
level 9:olho do biju de 9 caudas (10000 de chakra pra sumonar a estatua) (9 mil pontos na ficha da estatua)


Genryuu Kyuu Fuujin Gyaku (Selamento Reverso dos Nove Dragões Fantasmas)
este jutsu permite o usuario retirar um bijuu selado seja em uma pessoa comum, ou na estatua gedo mazo, e em conjunto com hakke no fuuin shiki, ser selado novamente em outra pessoa.
quando ocorre a extração do bijuu caso seja em uma pessoa ela morrerá.
só pode ser usado fora de batalhas.

sozinho: 10 dias (1000 de chakra por dia)
com mais 1 pessoa: 8 dias (2000 de chakra por dia)
com mais 2 pessoas: 6 dias (6000 de chakra por dia)
com mais 3 pessoas: 4 dias (8000 de chakra por dia)
com mais 4 pessoas: 2 dias (10000 de chakra por dia)

Chikushodo (Caminho das Bestas)

esse caminho tem o poder de usar Kuchiyose no Jutsu sem a necessidade de um contrato de sangue.



Jutsus
Rikudou no Kuuin (Absorção dos Seis Caminhos)
Pain caminho das bestas  pode usar esse jutsu para trazer os outros caminhos para a luta.

500 de chakra para cada caminho sumonado

kuchiyose no jutsu
carangueijo - um caranguejo que solta muita espuma pela boca. 
500 de chakra para invocar (3000 pontos na ficha)

camaleão - um camaleão gigante que fica invisível, e deixa quem tiver em cima dele invisível também.

cerberus - um cachorro gigante de 3 cabeças que se multiplica em dois, e suas copia se multiplicam em 2, e assim por diante. todas as copias podem se fundir, fazendo assim um único cachorro de varias cabeças.

passaro dinosauro - um passaro dinossauro gigante. tem um bico com a mesma estrutura do aço. tem duas pernas de ave nas costas e uma na barriga. ele solta uns ovos que explodem. (ataque ninjutsu) (500 de dano cada 1)

rinoceronte - um rinocerante gigante com poder fisico extremamente destrutivo e muito veloz. tem um chifre na ponta do naris.

bufalo - um bufalo gigante com enorme poder destrutivo. seus únicos ataques são cabeçada e chifrada.

panda - um panda gigante que serve somente como defesa. 

centopeias - 3 centopeias gigantes que pode voar. 

observação: todas as invocações começam level 1 com 1000 pontos na ficha a serem destribuidos de acordo com a vontade do usuário. e a cada level que a invocação ganhar, ela recebera 10 pontos para serem destribuidos na ficha. isso vale para qualquer invocação.


Modo sannin
Modo Sennin é o resultado ao usar a energia natural juntamente com o chakra normal do usuário em perfeito equilíbrio para aumentar drasticamente as habilidades de um ninja.

sistema:
primeiro de tudo, para se tornar um sannin, é preciso que um sannin o escolha para ser seu substituto. Após isso, o sannin que lhe escolheu irá lhe treinar para controlar todas as técnicas do sannin, e por ultimo, aprender a entrar no modo sannin. Para entrar no modo sannin, é necessário que o ninja acumule o chakra da natureza e o misture com seu chakra.
a cada 1000 de chakra da natureza, o ninja recebe um bonus de + 10 em força, taijutsu ofensivo e taijutsu defensivo, ninjutsu ofensivo e ninjutsu defensivo, genjutsu ofensivo e genjutsu defensivo, Destreza, inteligência, sabedoria e força de vontade. o limite máximo de chakra que ele pode absorver da natureza é igual ao seu limite máximo de chakra. a cada 1000 de chakra absorvido o ninja permanecerá 1 turno no modo sannin.